Résumé du jeu

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Cet article propose un déroulé du jeu, c'est-à-dire l'enchaînement des tâches à accomplir pour résoudre les énigmes, plutôt que des solutions proprement dites.


Voici le code couleur utilisé :

- deux cartes sont nécessaires au jeu : une carte de France et une carte la plus précise possible.
- Les traits à tracer sur la carte de France.
- Les clefs de passages : "chacune d'elles est une clé qui vous permettra de « faire sauter » l'indice suivant, et ainsi de suite..." (Source : le texte introductif de la 1ere édition du livre).
- des entités tangibles à identifier.


  • B
- trouver l'ordre des énigmes (immuable durant tout le jeu).
- la clef de passage vers l'énigme suivante est l'énigme B elle-même (Source : QR n°50 du 1995-08-16).
  • 530
- trouver mon tout de la charade : il s'agit d'un lieu pour commencer le jeu (Source : madit Cosa Autra).
- la clef de passage vers l'énigme suivante est le lieu trouvé (Source : QR n° 44 du 1995-09-28).
  • 780
- trouver une direction générale (Source : madit Cosa Autra).
- identifier la chose importante, qui resservira plus tard (Source : madit Cosa Autra)..
- la clef de passage vers l'énigme suivante est la direction générale (Source : synthèse du FigMag pour l'énigme 780).
  • 470
- Trouver mon tout de la charade.
- identifier la Lumière.
- trouver la clef de passage vers l'énigme suivante.
  • 580
- on trouve 9 villes qui semblent "tournoyer" autour de Bourges : pourquoi faire ?
- trouver la clef de passage vers l'énigme suivante (probablement le code 0=A, 1=B, etc).
  • 600
- identifier la clef "qui se cache", et le Navire Noir Perché (NNP).
- identifier ce qu'on retrouvera dans la 560, probablement la Nef (Source : l'IS "Née clef en main").
- trouver la clef de passage vers l'énigme suivante.
  • 500
- la première carte (la carte de France Michelin) devient indispensable (mais cela ne signifie pas qu'elle n'ait aucune utilité avant). (Source : QR n°4 DU 1996-09-09, QR n°8 DU 1996-03-29)
- identifier 2424-42-424-44-224-24-42-24 et la Spirale.
- tracer deux traits : la "droite connue avant" et l'orthogonale.
- trouver la clef de passage vers l'énigme suivante.
  • 420
- trouver le point de chute de la flèche d'Apollon. La flèche passe entre Serre-Chevalier et Isola 2000 (Source : IS Tour de France 1993 du 15 juillet).
- matérialiser la trajectoire de la flèche : le trait d'Apollon.
- trouver la clef de passage vers l'énigme suivante.
  • 560
- tracer deux traits : les aides de Neptune (2Z) et le trait à ne pas regretter (TANPR).
- retrouver l'entité "née clef en main en 600", probablement la Nef Encalminée .
- trouver un lieu "précis" en fin d'énigme.
- la clef de passage vers l'énigme suivante est un lieu précis, qui s'identifie au "" de l'énigme suivante.
  • 650
- avoir identifié le lieu indiqué par "".
- trouver les Sentinelles.
- les passer en revue.
- comprendre la signification du nombre 71721075.
- l'axe de la pelle et l'épée de la 470 étant identiques (http://piblo29.free.fr/wiki_chouette/index.php?title=Image:Ivato_fusion650470jb7.jpg), il est possible qu'il y ait un lien entre la 650 et la 470.
- trouver la clef de passage vers l'énigme suivante.
  • 520
- identifier les "Eux".
- en fin d'énigme : obtenir la Zone, de la taille d'une ville "moyenne" (entre 5 et 15 km² environ).
- la deuxième carte (la carte précise) devient nécessaire. (Source : QR No 39 DU 1996-02-10 )
- pas de clef de passage vers l'énigme suivante (Source : QR n°33 du 1999-01-20).
  • La 12e
- rassembler les reliquats, puis les décrypter (Source : troisième édition du livre (p.59)).
- appliquer la supersolution sur la carte pour trouver le Spot, de son fauteuil.
(-) identifier un possible repère pérenne (http://monglane.a2co.org/chouette_enigme12_ss.htm#anchor6), repère final qui sert à localiser la cache.
- se déplacer pour aller déterrer la contremarque de bronze, dans un terrain public.


Synthèse des madits et beckeradits

Michel Becker a fait une déclaration intéressante sur "le déroulé du jeu", le principe général qui le sous-tend (Source (http://sndup.net/jkq2/)  : session vocale du Discord le 29 janvier 2022) :

Quand vous dites, par exemple, quand on me répond "oui mais il y a des gens qui pensent que ce sont des lieux, et d'autre pas". Mais moi je vous maintiens que la finalité de tout ça, c'est de trouver un lieu, et que pour trouver un lieu, il faut s'orienter, et que pour s'orienter, il faut des points de repère sur le terrain, et les points de repère sur le terrain ce sont des lieux donc même si toutes les énigmes ne définissent pas un lieu (j'ai jamais dit le contraire) la finalité c'est quand même d'aboutir par ses raisonnements à pointer un certain nombre de lieux sur la carte et notamment ceux qui vont déterminer la Zone, donc on est quand même toujours sur une finalité de lieu. Voilà c'était juste la précision que je voulais apporter.

Sur la façon d'aborder les énigmes, Michel Becker a déclaré le 05/02/22 sur Discord (http://airyn.free.fr/chouette/Airyn/Becker_Discord_5_février_2022.txt) :

[Max] a bâti ces énigmes, comme il les a bâti, très bien. Mais faut pas oublier qu'à un moment donné il y a de la trouvaille, il y a de l'ingéniosité, on sort un petit peu de la mathématique cartésienne, il faut être un petit peu imaginatif... à un moment donné il faut se dire : "je suis dans une chasse au trésor". Le pirate qui est allé sur l'île Cocos, il est allé jusqu'au troisième palmier, il a fait quinze pas à gauche (ce n'est pas un indice, je le précise, c'est une image !) et voilà, puis il a pris des repères, et puis après il a pris une carte, il a mis des croix, il a mis des signes, il a mis des trucs de sorte que lui seul peut retrouver l'endroit. C'est un peu ça, Max, ce n'est pas que de la mathématique, c'est pas que de la méthodologie ! Il y a aussi un peu d'inventivité, de l'astuce. voilà, il faut prendre un peu de distance.

Sur l'enchaînement des énigmes, Michel Becker a déclaré le 05/02/22 sur Discord (http://airyn.free.fr/chouette/Airyn/Becker_Discord_5_février_2022.txt) :

Selon moi, quelque soit les éléments à déduire ou à trouver dans la résolution d'une énigme, le principe c'est que l'enchaînement des énigmes conduit à un lieu, donc en cours de route [l'enchaînement] définit des lieux qui permettent (...) de s'orienter, d'aboutir à un endroit, [de] définir la zone, et cetera. Donc je dirais que globalement, une fois que les énigmes sont dans l'ordre, il est évident qu'elles s'enchaînent, puisqu'elles aident le joueur à fabriquer son parcours. Dans ce sens-là, oui, elles s'enchaînent. Après, je [ne] sais pas trop ce que je peux en dire, c'est difficile comme notion. (...) La cohérence, de toute façon, elle existe entre les énigmes. C'est cohérent, c'est une suite d'énigmes cohérente[s], forcément. Forcément, sinon vous [ne] pouvez pas construire un parcours avec des énigmes qui seraient pas cohérentes, c'est impossible, ça tombe sous le sens. (...) Elles sont parfaitement logiques et elles s'enchaînent parfaitement. (...) Tout est cohérent. (...) Il [Max] a monté sa chasse avec beaucoup de cohérence. Bon lui il l'a fait à l'envers, mais il a monté ça avec beaucoup de cohérence, bien sûr. (...) Le seul critère qu'on peut donner, c'est qu'à partir du moment... où en passant d'une énigme à l'autre, d'une certaine manière, vous avez - on va dire - un genre de suivi en quelque sorte, à priori tout se passe bien, quoi ! En tout cas tout se déroule bien. Si à un moment donné (...) vous aboutissez à quelque chose que vous [n']arrivez pas du tout à raccorder à la suivante, il y a probablement un problème. Cette logique existe, quoi. Eh bon, je ne peux pas trop vous dire, ni vous en en dire plus, ni vous le dire différemment.

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