Résumé du jeu

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Cet article propose un déroulé du jeu, c'est-à-dire l'enchaînement des tâches à accomplir pour résoudre les énigmes, plutôt que des solutions proprement dites.


Voici le code couleur utilisé :

- deux cartes sont nécessaires au jeu : une carte de France et une carte la plus précise possible.
- Les traits à tracer sur la carte de France.
- Les clefs de passages : "chacune d'elles est une clé qui vous permettra de « faire sauter » l'indice suivant, et ainsi de suite..." (Source : le texte introductif de la 1ere édition du livre).
- des entités tangibles à identifier.


  • B
- trouver l'ordre des énigmes (immuable durant tout le jeu).
- la clef de passage vers l'énigme suivante est l'énigme B elle-même (Source : QR n°50 du 1995-08-16).
  • 530
- trouver mon tout de la charade : il s'agit d'un lieu pour commencer le jeu (Source : madit Cosa Autra).
- la clef de passage vers l'énigme suivante est le lieu trouvé (Source : QR n° 44 du 1995-09-28).
  • 780
- trouver une direction générale (Source : madit Cosa Autra).
- identifier la chose importante, qui resservira plus tard (Source : madit Cosa Autra)..
- la clef de passage vers l'énigme suivante est la direction générale (Source : synthèse du FigMag pour l'énigme 780).
  • 470
- Trouver mon tout de la charade.
- identifier la Lumière.
- trouver la clef de passage vers l'énigme suivante.
  • 580
- on trouve 9 villes qui semblent "tournoyer" autour de Bourges : pourquoi faire ?
- trouver la clef de passage vers l'énigme suivante (probablement le code 0=A, 1=B, etc).
  • 600
- identifier la clef "qui se cache", et le Navire Noir Perché (NNP).
- identifier ce qu'on retrouvera dans la 560, probablement la Nef (Source : l'IS "Née clef en main").
- trouver la clef de passage vers l'énigme suivante.
  • 500
- la première carte (la carte de France) devient nécessaire. (Source : QR n°4 DU 1996-09-09)
- identifier 2424-42-424-44-224-24-42-24 et la Spirale.
- tracer deux traits : la "droite connue avant" et l'orthogonale.
- trouver la clef de passage vers l'énigme suivante.
  • 420
- trouver le point de chute de la flèche d'Apollon. La flèche passe entre Serre-Chevalier et Isola 2000 (Source : IS Tour de France 1993 du 15 juillet).
- matérialiser la trajectoire de la flèche : le trait d'Apollon.
- trouver la clef de passage vers l'énigme suivante.
  • 560
- tracer deux traits : les aides de Neptune (2Z) et le trait à ne pas regretter (TANPR).
- retrouver l'entité "née clef en main en 600", probablement la Nef Encalminée .
- trouver un lieu "précis" en fin d'énigme.
- la clef de passage vers l'énigme suivante est un lieu précis, qui s'identifie au "" de l'énigme suivante.
  • 650
- avoir identifié le lieu indiqué par "".
- trouver les Sentinelles.
- les passer en revue.
- comprendre la signification du nombre 71721075.
- l'axe de la pelle et l'épée de la 470 étant identiques (http://piblo29.free.fr/wiki_chouette/index.php?title=Image:Ivato_fusion650470jb7.jpg), il est possible qu'il y ait un lien entre la 650 et la 470.
- trouver la clef de passage vers l'énigme suivante.
  • 520
- identifier les "Eux".
- en fin d'énigme : obtenir la Zone, de la taille d'une ville "moyenne" (entre 5 et 15 km² environ).
- la deuxième carte (la carte précise) devient nécessaire. (Source : QR No 39 DU 1996-02-10 )
- pas de clef de passage vers l'énigme suivante (Source : QR n°33 du 1999-01-20).
  • La 12e
- rassembler les reliquats, puis les décrypter (Source : troisième édition du livre (p.59)).
- appliquer la supersolution sur la carte pour trouver le Spot, de son fauteuil.
- se déplacer pour aller déterrer la contremarque de bronze, dans un terrain public.


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