Résumé du jeu

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* <span style="color:blue">deux cartes sont nécessaires au jeu : une carte de France et une carte la plus précise possible.</span> * <span style="color:blue">deux cartes sont nécessaires au jeu : une carte de France et une carte la plus précise possible.</span>
* <span style="color:green">Les traits à tracer sur la carte de France.</span> * <span style="color:green">Les traits à tracer sur la carte de France.</span>
* <span style="color:red">Les clefs de passages : "chacune d'elles est une clé qui vous permettra de « faire sauter » l'indice suivant, et ainsi de suite..."</span> (''Source : le [[texte introductif]] de la 1ere édition du livre''). * <span style="color:red">Les clefs de passages : "chacune d'elles est une clé qui vous permettra de « faire sauter » l'indice suivant, et ainsi de suite..."</span> (''Source : le [[texte introductif]] de la 1ere édition du livre'').
 +* <span style="color:DeepPink">des entités tangibles à identifier</span>.
*'''B''' *'''B'''
-:- trouver l'ordre des énigmes.+:- trouver l'ordre des énigmes (immuable).
:- <span style="color:red">la clef de passage vers l'énigme suivante est l'énigme B elle-même</span> (''Source : QR n°50 du 1995-08-16''). :- <span style="color:red">la clef de passage vers l'énigme suivante est l'énigme B elle-même</span> (''Source : QR n°50 du 1995-08-16'').
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*'''580''' *'''580'''
-:- <span style="color:red">trouver la clef de passage vers l'énigme suivante</span>.+:- on trouve 10 villes qui "tournoient" autour de Bourges : pourquoi faire ?
 +:- <span style="color:red">trouver la clef de passage vers l'énigme suivante</span> (probablement le code 0=A, 1=B, etc).
*'''600''' *'''600'''
:- identifier la [[clef]] "qui se cache" et le [[Navire]] Noir Perché (NNP). :- identifier la [[clef]] "qui se cache" et le [[Navire]] Noir Perché (NNP).
-:- trouver la [[Nef]] (''Source : [[Indications_Supplémentaires|l'IS "Née clef en main"]]'').+:- <span style="color:DeepPink">trouver la [[Nef]]</span> (''Source : [[Indications_Supplémentaires|l'IS "Née clef en main"]]'').
:- <span style="color:red">trouver la clef de passage vers l'énigme suivante</span>. :- <span style="color:red">trouver la clef de passage vers l'énigme suivante</span>.
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*'''560''' *'''560'''
:- <span style="color:green">tracer deux traits : les aides de Neptune (2Z) et le trait à ne pas regretter (TANPR).</span> :- <span style="color:green">tracer deux traits : les aides de Neptune (2Z) et le trait à ne pas regretter (TANPR).</span>
-:- trouver la [[Nef]].+:- <span style="color:DeepPink">re-trouver la [[Nef]]</span>.
:- trouver un lieu "précis" en fin d'énigme. :- trouver un lieu "précis" en fin d'énigme.
:- <span style="color:red">la clef de passage vers l'énigme suivante est un lieu précis, qui s'identifie au "là" de l'énigme suivante</span>. :- <span style="color:red">la clef de passage vers l'énigme suivante est un lieu précis, qui s'identifie au "là" de l'énigme suivante</span>.
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*'''650''' *'''650'''
:- avoir identifié le lieu indiqué par ''"là"''. :- avoir identifié le lieu indiqué par ''"là"''.
-:- trouver les [[Sentinelles]].+:- <span style="color:DeepPink">trouver les [[Sentinelles]].</span>
:- les [[passage en revue|passer en revue]]. :- les [[passage en revue|passer en revue]].
:- comprendre la signification du nombre [[71721075]]. :- comprendre la signification du nombre [[71721075]].
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*'''520''' *'''520'''
-:- identifier les "[[Eux]]".+:- <span style="color:DeepPink">identifier les "[[Eux]]".</span>
-:- en fin d'énigme : obtenir la [[Zone]], de la taille d'une ville moyenne (entre 5 et 15 km² environ).+:- en fin d'énigme : obtenir la [[Zone]], de la taille d'une ville "moyenne" (entre 5 et 15 km² environ).
*'''La 12e''' *'''La 12e'''

Version du 21 oct 2018 à 13:47

Cet article propose un déroulé du jeu, c'est-à-dire l'enchaînement des tâches à accomplir pour résoudre les énigmes, plutôt que des solutions proprement dites.


Voici le code couleur utilisé :

  • deux cartes sont nécessaires au jeu : une carte de France et une carte la plus précise possible.
  • Les traits à tracer sur la carte de France.
  • Les clefs de passages : "chacune d'elles est une clé qui vous permettra de « faire sauter » l'indice suivant, et ainsi de suite..." (Source : le texte introductif de la 1ere édition du livre).
  • des entités tangibles à identifier.


  • B
- trouver l'ordre des énigmes (immuable).
- la clef de passage vers l'énigme suivante est l'énigme B elle-même (Source : QR n°50 du 1995-08-16).
  • 530
- trouver mon tout de la charade : il s'agit d'un lieu.
- la clef de passage vers l'énigme suivante est le lieu trouvé (Source : QR n° 44 du 1995-09-28).
  • 780
- trouver une direction générale.
- identifier la chose importante.
- la clef de passage vers l'énigme suivante est la direction générale (Source : synthèse du FigMag pour l'énigme 780).
  • 470
- Trouver mon tout de la charade.
- identifier la Lumière.
- trouver la clef de passage vers l'énigme suivante.
  • 580
- on trouve 10 villes qui "tournoient" autour de Bourges : pourquoi faire ?
- trouver la clef de passage vers l'énigme suivante (probablement le code 0=A, 1=B, etc).
  • 600
- identifier la clef "qui se cache" et le Navire Noir Perché (NNP).
- trouver la Nef (Source : l'IS "Née clef en main").
- trouver la clef de passage vers l'énigme suivante.
  • 500
- la première carte (la carte de France) devient nécessaire.
- identifier 2424-42-424-44-224-24-42-24 et la Spirale.
- tracer deux traits : la "droite connue avant" et l'orthogonale.
- trouver la clef de passage vers l'énigme suivante.
  • 420
- trouver le point de chute de la flèche d'Apollon.
- matérialiser la trajectoire de la flèche : le trait d'Apollon.
- trouver la clef de passage vers l'énigme suivante.
  • 560
- tracer deux traits : les aides de Neptune (2Z) et le trait à ne pas regretter (TANPR).
- re-trouver la Nef.
- trouver un lieu "précis" en fin d'énigme.
- la clef de passage vers l'énigme suivante est un lieu précis, qui s'identifie au "là" de l'énigme suivante.
  • 650
- avoir identifié le lieu indiqué par "là".
- trouver les Sentinelles.
- les passer en revue.
- comprendre la signification du nombre 71721075.
- trouver la clef de passage vers l'énigme suivante.
  • 520
- identifier les "Eux".
- en fin d'énigme : obtenir la Zone, de la taille d'une ville "moyenne" (entre 5 et 15 km² environ).
  • La 12e
- la deuxième carte (la carte précise) devient nécessaire.
- rassembler les reliquats, puis les décrypter (Source : troisième édition du livre (p.59)).
- appliquer la supersolution sur la carte pour trouver le Spot, de son fauteuil.
- se déplacer pour aller déterrer la contremarque de bronze.


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