Résumé du jeu

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*'''B''' *'''B'''
-:- trouver l'ordre des énigmes (immuable).+:- trouver l'ordre des énigmes (immuable durant tout le jeu).
:- <span style="color:red">la clef de passage vers l'énigme suivante est l'énigme B elle-même</span> (''Source : QR n°50 du 1995-08-16''). :- <span style="color:red">la clef de passage vers l'énigme suivante est l'énigme B elle-même</span> (''Source : QR n°50 du 1995-08-16'').
*'''530''' *'''530'''
-:- trouver mon tout de la charade : il s'agit d'un lieu.+:- trouver mon tout de la charade : il s'agit d'un lieu pour commencer le jeu (''Source : madit [[Cosa Autra]]'').
:- <span style="color:red">la clef de passage vers l'énigme suivante est le lieu trouvé</span> (''Source : QR n° 44 du 1995-09-28''). :- <span style="color:red">la clef de passage vers l'énigme suivante est le lieu trouvé</span> (''Source : QR n° 44 du 1995-09-28'').
*'''780''' *'''780'''
-:- trouver une direction générale.+:- trouver une direction générale (''Source : madit [[Cosa Autra]]'').
-:- identifier la [[chose importante]].+:- identifier la [[chose importante]], qui resservira plus tard (''Source : madit [[Cosa Autra]]'')..
:- <span style="color:red">la clef de passage vers l'énigme suivante est la direction générale</span> (''Source : synthèse du FigMag pour l'énigme 780''). :- <span style="color:red">la clef de passage vers l'énigme suivante est la direction générale</span> (''Source : synthèse du FigMag pour l'énigme 780'').
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*'''580''' *'''580'''
-:- on trouve 10 villes qui "tournoient" autour de Bourges : pourquoi faire ?+:- on trouve 9 villes qui semblent "tournoyer" autour de Bourges : pourquoi faire ?
:- <span style="color:red">trouver la clef de passage vers l'énigme suivante</span> (probablement le code 0=A, 1=B, etc). :- <span style="color:red">trouver la clef de passage vers l'énigme suivante</span> (probablement le code 0=A, 1=B, etc).
*'''600''' *'''600'''
-:- identifier la [[clef]] "qui se cache" et le [[Navire]] Noir Perché (NNP).+:- identifier la [[clef]] "qui se cache", et le [[Navire]] Noir Perché (NNP).
-:- <span style="color:DeepPink">trouver la [[Nef]]</span> (''Source : [[Indications_Supplémentaires|l'IS "Née clef en main"]]'').+:- identifier ce qu'on retrouvera dans la 560, <span style="color:DeepPink">probablement la [[Nef]]</span> (''Source : [[Indications_Supplémentaires|l'IS "Née clef en main"]]'').
:- <span style="color:red">trouver la clef de passage vers l'énigme suivante</span>. :- <span style="color:red">trouver la clef de passage vers l'énigme suivante</span>.
*'''500''' *'''500'''
-:- <span style="color:blue">la première carte (la carte de France) devient nécessaire.</span>+:- <span style="color:blue">la première carte (la carte de France) devient nécessaire.</span> (''Source : QR n°4 DU 1996-09-09'')
:- identifier [[2424|2424-42-424-44-224-24-42-24]] et la [[Spirale à quatre centres|Spirale]]. :- identifier [[2424|2424-42-424-44-224-24-42-24]] et la [[Spirale à quatre centres|Spirale]].
:- <span style="color:green">tracer deux traits : la "[[droite connue avant]]" et l'[[orthogonale]].</span> :- <span style="color:green">tracer deux traits : la "[[droite connue avant]]" et l'[[orthogonale]].</span>
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*'''420''' *'''420'''
-:- trouver le point de chute de la [[flèche]] d'Apollon.+:- trouver le point de chute de la [[flèche]] d'Apollon. La flèche passe entre Serre-Chevalier et Isola 2000 (''Source : IS Tour de France 1993 du 15 juillet'').
:- <span style="color:green">matérialiser la trajectoire de la flèche : le ''trait d'Apollon''</span>. :- <span style="color:green">matérialiser la trajectoire de la flèche : le ''trait d'Apollon''</span>.
:- <span style="color:red">trouver la clef de passage vers l'énigme suivante</span>. :- <span style="color:red">trouver la clef de passage vers l'énigme suivante</span>.
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*'''560''' *'''560'''
:- <span style="color:green">tracer deux traits : les aides de Neptune (2Z) et le trait à ne pas regretter (TANPR).</span> :- <span style="color:green">tracer deux traits : les aides de Neptune (2Z) et le trait à ne pas regretter (TANPR).</span>
-:- <span style="color:DeepPink">re-trouver la [[Nef]]</span>.+:- retrouver l'entité "née clef en main en 600", <span style="color:DeepPink">probablement la [[Nef|Nef Encalminée]] </span>.
:- trouver un lieu "précis" en fin d'énigme. :- trouver un lieu "précis" en fin d'énigme.
:- <span style="color:red">la clef de passage vers l'énigme suivante est un lieu précis, qui s'identifie au "là" de l'énigme suivante</span>. :- <span style="color:red">la clef de passage vers l'énigme suivante est un lieu précis, qui s'identifie au "là" de l'énigme suivante</span>.
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:- <span style="color:DeepPink">identifier les "[[Eux]]".</span> :- <span style="color:DeepPink">identifier les "[[Eux]]".</span>
:- en fin d'énigme : obtenir la [[Zone]], de la taille d'une ville "moyenne" (entre 5 et 15 km² environ). :- en fin d'énigme : obtenir la [[Zone]], de la taille d'une ville "moyenne" (entre 5 et 15 km² environ).
 +:- <span style="color:blue">la deuxième carte (la carte précise) devient nécessaire.</span> (''Source : QR No 39 DU 1996-02-10 '')
*'''La 12e''' *'''La 12e'''
-:- <span style="color:blue">la deuxième carte (la carte précise) devient nécessaire.</span> 
:- rassembler les [[reliquats]], puis les décrypter (''Source : troisième édition du livre (p.59)''). :- rassembler les [[reliquats]], puis les décrypter (''Source : troisième édition du livre (p.59)'').
:- appliquer la supersolution sur la carte pour trouver le [[Spot]], de son fauteuil. :- appliquer la supersolution sur la carte pour trouver le [[Spot]], de son fauteuil.
-:- se déplacer pour aller déterrer la [[contremarque]] de bronze.+:- se déplacer pour aller déterrer la [[contremarque]] de bronze, dans un terrain public.

Version du 22 oct 2018 à 19:42

Cet article propose un déroulé du jeu, c'est-à-dire l'enchaînement des tâches à accomplir pour résoudre les énigmes, plutôt que des solutions proprement dites.


Voici le code couleur utilisé :

  • deux cartes sont nécessaires au jeu : une carte de France et une carte la plus précise possible.
  • Les traits à tracer sur la carte de France.
  • Les clefs de passages : "chacune d'elles est une clé qui vous permettra de « faire sauter » l'indice suivant, et ainsi de suite..." (Source : le texte introductif de la 1ere édition du livre).
  • des entités tangibles à identifier.


  • B
- trouver l'ordre des énigmes (immuable durant tout le jeu).
- la clef de passage vers l'énigme suivante est l'énigme B elle-même (Source : QR n°50 du 1995-08-16).
  • 530
- trouver mon tout de la charade : il s'agit d'un lieu pour commencer le jeu (Source : madit Cosa Autra).
- la clef de passage vers l'énigme suivante est le lieu trouvé (Source : QR n° 44 du 1995-09-28).
  • 780
- trouver une direction générale (Source : madit Cosa Autra).
- identifier la chose importante, qui resservira plus tard (Source : madit Cosa Autra)..
- la clef de passage vers l'énigme suivante est la direction générale (Source : synthèse du FigMag pour l'énigme 780).
  • 470
- Trouver mon tout de la charade.
- identifier la Lumière.
- trouver la clef de passage vers l'énigme suivante.
  • 580
- on trouve 9 villes qui semblent "tournoyer" autour de Bourges : pourquoi faire ?
- trouver la clef de passage vers l'énigme suivante (probablement le code 0=A, 1=B, etc).
  • 600
- identifier la clef "qui se cache", et le Navire Noir Perché (NNP).
- identifier ce qu'on retrouvera dans la 560, probablement la Nef (Source : l'IS "Née clef en main").
- trouver la clef de passage vers l'énigme suivante.
  • 500
- la première carte (la carte de France) devient nécessaire. (Source : QR n°4 DU 1996-09-09)
- identifier 2424-42-424-44-224-24-42-24 et la Spirale.
- tracer deux traits : la "droite connue avant" et l'orthogonale.
- trouver la clef de passage vers l'énigme suivante.
  • 420
- trouver le point de chute de la flèche d'Apollon. La flèche passe entre Serre-Chevalier et Isola 2000 (Source : IS Tour de France 1993 du 15 juillet).
- matérialiser la trajectoire de la flèche : le trait d'Apollon.
- trouver la clef de passage vers l'énigme suivante.
  • 560
- tracer deux traits : les aides de Neptune (2Z) et le trait à ne pas regretter (TANPR).
- retrouver l'entité "née clef en main en 600", probablement la Nef Encalminée .
- trouver un lieu "précis" en fin d'énigme.
- la clef de passage vers l'énigme suivante est un lieu précis, qui s'identifie au "là" de l'énigme suivante.
  • 650
- avoir identifié le lieu indiqué par "là".
- trouver les Sentinelles.
- les passer en revue.
- comprendre la signification du nombre 71721075.
- trouver la clef de passage vers l'énigme suivante.
  • 520
- identifier les "Eux".
- en fin d'énigme : obtenir la Zone, de la taille d'une ville "moyenne" (entre 5 et 15 km² environ).
- la deuxième carte (la carte précise) devient nécessaire. (Source : QR No 39 DU 1996-02-10 )
  • La 12e
- rassembler les reliquats, puis les décrypter (Source : troisième édition du livre (p.59)).
- appliquer la supersolution sur la carte pour trouver le Spot, de son fauteuil.
- se déplacer pour aller déterrer la contremarque de bronze, dans un terrain public.


Liens externes

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